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私から見たFF らしさ・それを求める理由

元々FF好であるが、DFFがきっかけで最初に始めたFF5に再燃し、更にその影響でシリーズ振り返って、
好きな理由や自分にとってのFFと言うのを考えるようになったので、
それについて思った事、つまらん戯れ事を纏めました。
かなり長いし、追記する可能性も有り。


私は今の所リメイク合わせ、MMOの11除いた初作から12迄の作品をプレイ。13もソフト持っているので何れプレイ予定。
FFを求める理由は“FFだから”だけでないく、何だかんだ求めている所・自分に合う所があるから、ここまでシリーズ続けてきたんだと思っています。

まず、私にとってFFというのを具体的に挙げると…


1.主人公を初め、個性のある登場人物によってを紡ぐ三人称のシナリオ。
そして、進む先々に彼らが絡む様々なイベントが起こる。

これは私が初めて5をプレイして、好感を得てFF派になる好意の原点でもあり、FFとして最も重視してる事かも。
5自体人物描写は薄いと言われがちですが、チビキャラのドットアニメが良いし、キャラに愛着も湧き、いつそんなイベントがあるか楽しみだったし、
思い入れが強いと彼等の物語が終る… とクリアが惜しく感じました。

これはKHにでも同じか。
最近そこまで感じる作品少ないですがね; KHは一応話し自体が続くし。

名前もデフォルト変更厳禁というか、キャラに個性あるからこそ変更したくないんですよね。
いざ決めろ! という事になっても考えるの苦手だったりして…f^^;

まあ、近年はボイス有の関係か、名前決めが出来ない作品が増えてきました。
10は頑張っていましたが、ティーダは仲間になかなか名前で呼ばれらい…^^;
名前変更不可の事に不満がる声も聞きます。
ゲームだから判らない気もしますが、
どのみちFFのシナリオはDQより自由度の低い三人称の話しなんだし、余り変更の必要性感じません。
失礼ながら、そう思う時点でその人に近年のFFは向かないんじゃ…?
とも思います。

ネタ的な楽しみも広がりますが、自分はそれ見て良い気になれないし…
ただ、FF5は自由度高いシステムなので全員変更出来てもいいのではと思います。勿論自分は変更しませんけどねw

DQはプレイヤーの分身故に無口で、周りの会話情報だけでシナリオ進めていく流れも、元々好きでなんですよね。
そこは最もDQと違う点で、主人公側に個性と台詞が出たのは2からで、
以降三人称のイベントで進める傾向に無かったけ?
FC版3は、主人公側に特別な個性や名前は無いですが、彼らが語る台詞はありますし。
4もそれが強く、パーティーは勝手に追加・離脱させられゲームとしての自由度低いし。
以降も、大体中盤まではそんなようにパーティーメンバー絞られ、一本道シナリオで進む傾向であります。
今の作品は最終的にパーティー編成の自由度あると思いますが。

私はそれも、自由度増す終盤より、その流れで進む展開の方が楽く思うんでよね…
特にFF6が、終盤はキャラの個性出るイベントが少なくなるのもあるのか、そう感じました。

今のムービーによるイベント演出も、ドットアニメとテキスト表現のイベントだったのが、
表現技術向上による表現延長に過ぎない事じゃないかと。
私が今の作品も違和感なく求められている理由の一だと思う。

そこを重視するからこそ、12のシナリオには口煩くなるんですよね…(^-^;
キャラ設定、世界観はしっかりしているのに…
後は時間かかりがちな点を除けば良い点が多いのも惜しい12…


…正直オタク的好意ですねf^-^; 
大体、シナリオ・イベント内容の好みで評価が割れてしまう微妙な判断材料なのも当然の事…(汗

それを考えると、個人的に6の中盤迄と7は最高でしたねw
特に7は、若干クラウド等を操作出来る所があります。
そこが自由度低い三人称シナリオの中でもプレイヤーを感情直入させる工夫と思い、気に入っています。
古代種の神殿で、セフィロスに黒マテリアを渡す際、幼いクラウドが分かれそれを操作出来るので、「何とかできるかな?」と思わせちゃったり
エアリスの例のムービー前にも、ボタン押すたびにクラウドの動作に変化が生じたり…
ビンタとかミニゲームの挿入も含めてw

結果は同じになろうが、ただ見るだけの漫画や映像作品より印象が違うのではないでしょうか?
個人的にこの演出は先の作品にももっと取り入れて欲しかったのですが、目立たなかったからかイマイチ採用されてない気がする…
先の作品のイベントは本当ただボタンでメッセージ送りさせて見せるだけというか…
あ、単に私が覚えてないだけかもしれませんが…f^^;

大体好みな内容のが多かったのですが、逆にそこで好みが合わず楽しめなかった8と、
イベント展開&ATEの多さによるプレイヤーの自由の低さと、最初言ってた「皆が主役」と異なり過ぎた展開が期待ハズレだった9とで、
気分的にFF離れを起こしつつあるぐらいで…

10はその面が好感触だったから、再びFF続けるようになったもの…(^-^;
これがイマイチなら、本当にFFから離れていたかも…f^-^;
10って色んな意味でFFらしさを排してますがね。

今はゲーム性重視の所もありますが、FFとして真っ先に見る所はいまだにそこですね。


2.ゲームシステム・世界観といった内容は常に変わる。
ぶっちゃけ“FFらしさ”の形は無いかと。
出す度に良い意味でも悪い意味でも、真新しさと作り込んだシステム・世界観を提供してくれ、新鮮さがあって、それが良い!

毎回違った事を提供してくれるのも、シリーズの楽しみですし(^^)

余談:“FFは7から大きく変わった”とよく言われますが、私は6から既にその傾向が強いと思います。
ドット絵故に目立ちにくかっただけで、その可能な範囲で演出・表現を強化したり、シナリオも結構複雑化して、
クリスタルや、今までのキャラグラフィック・世界観に共通したものの多くを排除したのもこの作品からだと思います。
確かに毎回クリスタル絡ませるのも、シナリオ表現を狭めてしまう気もしますが。


3.バトル・メニューウィンドウは若干共通させる。指カーソルとか。
ウィンドウはバトル時、1と2は黒。3~7は青。89は灰色。
10、11、12、13は不定…?
こう見ると青ウィンドウがFFぽさの気がします。
1・2は会話のウインドウが青で、リメイク版はバトルでも青に統一されたし、
11は色が青いし、12はバトル中のアビリティコマンド他にそれっぽい青ウィンドウが使われてます。
13もクリスタリウムの一部にらしいの使われて、何処かしらに使われてますよね。
後、指カーソル無いのは10、11。それからは復活してますねw

後はおなじみのBGMもなんだが…
主に挙がるのは『FFのテーマ』『プレリュード』『ファンファーレ』『SFCまで(と9)の通常バトルBGMのイントロ』ですが、
FFのテーマは2、10、13と使われない作品あるし、通常バトルBGMのイントロもしかり…
10、13辺りは、スタッフが似合わないと判断して切っちゃったのかな…?
でも同じように似合わない言われていた7、8も頑張って入れていましたよ。
スタッフ目線の判断だったら嫌ですね… 『FF』であって、その自己満足作品じゃないんだし。
『FF』として作るのなら、出来る限り入れて欲しいと思います。

勿論、内容が目まぐるしく変わる事に、異論は無いですが、
同じFFシリーズを彷彿させるようなものは、可能な限り入れ続けて欲しいと思ってます。


4.共通する単語や固有名称を使う。
此方は結構使われ続けていますね。
大体、魔法・アビリティ・ジョブ・モンスター等が多用されています。
また、古い作品をプレイしてきた人向けにその名称を使うケースもありますね。9や12、Tの儲け話の報酬など

余談:オチューというモンスターは1に登場して暫く出ず、7以降の殆どの作品に登場するようになったのは、
3DCGで表現しがいのある姿だからだと思っているw


5.ゲームしない人、知識ない人は余り解らない単語や、オリジナル用語を多く使用。それをその作品の独自性と味にする。
シーフやモンクといった…
これら等FFで知った事多いしw
でも、そういった単語使うからこそFFっていう感じするんですよね。
自分が好きな点でもあります。

逆に、解り易い用語使うのはDQならではでしょう。入り易さも意識してるというか。
『FF外伝-光の4戦士-』のジョブ名はその傾向が強く、FFとしてはどうかと思った。
13では“ファルシ”“ルシ”オプティマシステムの名称等その傾向かな…?


6.世界観は色々な要素をごちゃまぜ。むしろそれがFFで斬新なものになってゆく。
昔のは、一見“剣と魔法の中世世界”っぽくても、
機械・タイムスリップ・月に行くとかSF的な事も昔から織り交ぜ、
今のがやたら現代ぽくも、SFぽくなっても、それも過去からの延長に感じます。
そもそも、『FF=ファンタジー? について』で言ったとおり、ファンタジー=幻想的 の意味は“剣と魔法の中世世界”に限定された事でないので、より幅広いファンタジー世界を描いていいと思います。
ただ、もっとスター○ォーズと言われんような風に出来ないのかと思う面も…(^-^;

私、そうゆう所は昔から好きでしたがな。
毎回どんなものを見せてくれるのか、そこで冒険するのも楽しみにしています。
色々込めるというか、FFだからやってのけるというか。
とにかく斬新な世界観構成は今後も宜しく!


7.若干、年齢の高い人向け。
8.と同じ


8.天野善孝氏起用。昔は元々のキャラデザに。
これにより対象年齢が若干高めな印象が。
というか、4の時点で身長や体重設定があるので、元々リアルな現実等身の登場人物を設定させていたのかも。

モンスターもFC時代から表現可能な限りリアルに描いてきましたし。
これもDQと真逆ですが、
そのコミカルなのよりリアルな方が好きなので、そこもFF派の一因ね。

今の美形キャラを毛嫌う声もありますが、昔はドット表現で解りにくいだけで、リアル等身で描くと、線の細い美形なキャラは昔から結構いるんじゃない?
特に主人公キャラ、フリオニールやセシルなんかが。
4は全体的に美形多いし、
5も後半女性ばかり。ファリスが美人なのはシナリオ中語られるし。
そもそも天野氏のイラストの段階で、メインキャラに線の細い美形はキャラ結構居ますよね…

まあドットチビキャラは、例えイケメンでもオッサンでも余り気にならず、親しみ易いというのもあるりますがねw

余談:野村氏のキャラは顔形の変化が欠しいと言われますが、それは天野氏も同じじゃない?


9.映像のリアルさ質追求。映画的に表現。
元々ハードの限界に挑戦していたようですし、
FF5を挙げると。
スタッフクレジット入りのデモ映像(DFFのメディアインストール画面に使われたアレ)が流れ、
NewGameからのOPイベントは内容に合わせて変調のあるBGMと共に自動的に台詞が進んで一切操作出来ず、
これは表現が違う以外、今は定着したプレリンダムービーと内容的には変わらないんじゃない?
個人的にこれは後の映画的なOPムービーの前身じゃないかと思っています。
また、当時は5の水の透明さから気に入りました。他、洞窟・町・山の背景は特に良いったら。

6はソフト容量も上がり、魔導アーマーが闊歩するスタッフクレジットやOPイベントは更に映画的な表現になり、
ドット絵もよりリアルに描いていましたし。
PSの7で迷いもなくムービー起用し、8は追加して主題歌までもと…

昔はハードの性能や容量の限度に阻まれていただけで、
映強化したい方向性が垣間見えてるんじゃ…?
現在の作品雰囲気もそこを敷き詰めていった延長じゃないかと思います。

最初に同じく、今の映像変化も特に受け入れがたいものは無いです。
リアルさは追求するけど、基本現実に無い空想世界。冒険しがいもあります。
まあロム時代より、ロードとイベントの長さや複雑さが馴染まない層も少なくないのかも知れませんが…


10.配色は派手過ぎない。(クロノシリーズ程でない)
FF6のドットなんか。落ち着いた配色は、目が疲れないしいいわーw


11.RPGとして大衆向けの難易度。(シナリオ進める分は難しく無いとか、救済措置があるとか)
ヘルプ充実。システムも安定してやりやすい。
下手なゲームは、そこがしっかりしてないようだしね。

5にアイテム解説あるだけで喜んだ当時。沢山持てる点も。
(今見ると5の解説も結構不親切。6から充実しました)


12.バトル時の表現、ダメージ、属性効果等がDQより何か直感的でハッキリしている。
表現は視覚で伝え、メッセージ表示は技名のみなど最低限。(SFCのから?)
とにかくDQより細かい点の便利さと、視覚的な解りやすさが好感触でした。


13.バトル挟んでもフィールドBGMのループが切れない(但し5から)
何れ最後まで聞けるのが気に入った。
それに比べDQは… 良いBGMでも、敵出る所だとなかなか全部聞けないしw
そしてBGMはやっぱりQDより好みかも。
(やるきっかけは4のBGM聞いて興味を持った事から)

色んな意味で、DQ涙目な判断でした…(^-^;

今はRPGが出回って、特別感は薄れていますが、
これはTVゲームがあり続ける限り仕方ないかも。
無理に差別化するのも難しい時代に来たとも思います。
映像技術も他のメーカーも持って来たし…


その他、好む余談を…
・テイルズシリーズのようにアニメっぽいのも、洋ゲーのように完全リアル指向なのも何か好みでない…
その中間がいいんでしょう。
キャラとして一番好むのは、KH・DFFのような漫画とリアルの中間ですがw
で、ドットならデフォルメキャラが良いのですが、
3D作品だとそれなりにちゃんとした等身の方が良く感じますw
FF9のデフォルメキャラとか何か好きになれないんですよね…;

・やっぱりRPGというジャンルが好き。
変にアクションのようなテクニックも必要としないし、
物語を進め、それと1.で述べた事を楽しんだり、
ダンジョン探索好きだし。8と9作り込まれたフィールド巡りまくりましたよ。
でも、8は行ける施設とかの少なさが気になったね…
9はチョコグラフ探し等があって良かったですが。

冒険を楽しめ、映像良い最近のは様々なロケーションも楽しめ、
それで物語を進めるのが楽しく、シナリオは個性のある~〃(1.と同じ)

アクションRPGもそれなりに好きですが、デキによるし…
他のジャンルは余りやった事無いというかやる気になれない…(^-^;
極端にオタク指向なのも、銃で打ち合うゲームも、ボードも何だかな…
洋ゲーは血しぶきとかヤラレ表現が生々しい点も嫌だかな…
パズルはその時は嵌まれるけど、RPGで満足できればそれだけでいいっていう感覚ですかな?

・因みにシステムで、5のジョブとDQの転職比べて、
「自由に転職出来るしLV下がらなくて便利じゃんw」
という考えには行き着きませんでした;

DQ3の転職システムは、LV下がる時点で敬遠。
FF5は、先にキャラに個性ある事が気に入り、
それを抹殺するようなジョブシステムは、初め取っ付き悪かっらしい。
要は『どっちも興味無かったね』(オイ)

そこでもキャラの個性と、性能差も求めてるのかも。


後、“FFの生みの親 坂口氏”についてですが…
内容は辛口で失礼します…

現在、独立した坂口氏が係わった作品の評判は今一つで、発想が古いとか言われ…
氏のツイッターでも目を疑いたくなる発言してるんですよ…
関わった作品のレビューを見ても、テストプレイの段階で気づかなかったのか?
と思う配慮の足りなさも感じたり、
シリーズが進む毎に、その点は大体はしっかりさせてきたFFと同じ人が係わった作品かと疑問に感じます…

なのでFF=坂口氏とは思えなくなって来た…;
退社するまでの8以降、9以外はエクゼクティブプロデューサーで、係わりは監修程度と聞きました。
当時は映画の方ばかりだったとも。
同じ役職名で野村氏が製作した初代KHにも名が載っている位だし…

結局、優秀なスタッフとの共同製作こそのFFだったのかな…?
スクエニに合併する原因となった映画の事も考えるとね…
その時点で、何かがおかしかったのかな…?


以下FF9の辛口な個人意見になりますが…
氏がシナリオプロットに関わったFF9自体、後に知った事も含めて押付けがましい所を感じました…
発売当時、ネットで意見交換させたいとか氏の判断で攻略情報の規制を強制させる点… 不親切…
攻略はゲーム中傍らで見たいものじゃない?
今は携帯やPSPでネット出来るも、当時はね…
攻略を見る見ないはプレイヤーの都合と自由だし。
オンライン構想への商業的な布石という意見も聞きますが、それなら尚更…

また、個人的に9のイベントの多さは製作者側の一方的な押し付けも感じます。
にATE見せる関係か、シナリオ上最初に訪れた町等では予告無しに急にパーティー外され、その時の主役キャラ一人のみの状態になり、急なイベント展開が立て続け。
また、先ほど述べた情報規制により、初回は何処でどうパーティーが外されるかも知りづらいでしょうし。

序盤で進む森もくどくどイベントが続いて、なかなか先に進ませてくれなかったり、
4種類の祠攻略の際、プレイヤーがパーティー分けてFF6のラストダンジョンみたいに交代しながら仕掛けを解きながら進ませる感じにすれば、
ゲームとして面白いと思っていたのに、
これも操作キャラが限られ、単なる見せるだけのシナリオの一つと化しているし…

RPGとしての、ゲームとしてのプレイヤーの自由を無視して、シナリオを一方的に見せようとしている点が感じられるんですよね…
そんな9自体が好きになれない…^^;(褒められる点もちゃんとあるのですが…)


なので、再び氏がFFに係わったとしても、どうかな~…(^-^;;
コケるか成功するか、どっちになるかは気になりますが…。
一度戻って来て頂いて、製作して欲しい気もします。

以上です。


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